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综合攻略
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星火萌新笔记-类的使用篇-案例2 自动匹配格子数量的面板
这是在学习taptap星火论坛 爱斯寂寞大佬使用构造函数进行类的实例化后,自己研究的案例。 2.1 类的构建根据自己的需求构建类的成员变量 2.2 根据类的成员变量计算面板宽高 面板的宽高需要通过格子数量,格子大小等成员变量求出,提前写好函数,以备使用 公式编辑器是一个非常好用的工具,公式写在上方数值区域,要进行赋值的部分用~字母~表示,下方会自动出现变量以及公式,内部外部赋值均可。 2.3 创建
00:13
星火技能设计-贝塞尔曲线弹道
技能特色:使用编辑器中的自定义移动器节点实现贝塞尔曲线弹道,让弹道可拐弯,技能看起来更有特色 描述:很多小伙伴想做贝塞尔曲线弹道,又不知道如何入手,这是个很好的示例 技能属性:火 技能类型:多发单体伤害#星火编辑器#黎明怪物潮#小虫游戏
星火编辑器装备词缀库建立
各位大佬好,本次主要讲讲个人使用的装备词缀库的建立,供参考。 我将装备词缀分为前缀和后缀,品质1装备无词缀, 品质2装备随机1个词缀,品质3装备随机1个前缀和后缀。 而词缀的编写我采用的“自定义数编类型” 点击了下面的自定义数编类型就会显示上面的数编类型数据。 以上按自己需要的情况填写后再打开数据编辑器--任意数据 新建一个测试前缀的蓝图----选择任意数据 任意数编节点 将需要改变的属性设置好,
最简单的装备局教程
蓝奏云地址: https://wwxd.lanzouw.com/igwOW29vbove 密码:f7h3 //文件夹内有示例项目,里面有示例触发,很简单。 //如果项目大,触发器比较多就复制这儿 1.解压: 将equipment_main.lua文件解压后放入项目的 \src 文件夹内 2.修改 修改equipment_main.lua第四行的 p_6jgd 为 自己的项目名
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【星火编辑器】第三人称镜头视角教程
#攻略#星火编辑器
00:55
星火编辑器技能特效随范围数值变化的设置
范围技能挂的特效,有时候需要根据范围来变化特效的大小,但官方只在有半径的节点上有“根据效果范围自动缩放”按钮,且这个缩放是整体缩放,整个特效还是无法匹配实际范围。 用一个“正义之火”技能举个栗子 蓄力开始时 添加了一个持续存在的buff 初始效果连接自定义效果 自定义效果 1.通过获取技能和玩家 存在范围的数组计算获得实际范围 2.为buff创建一个表现,这个表现就在当前技能里面,方便区分 3.设
关于客户端gui控件的一些知识
基础信息: 1.控件的类型,分为页面实例和组件控件,子类型继承父类型的所有属性 2.页面实例和组件实例的相同点:都是panel 3.页面实例和组件实例的区别: 获取子控件的方式:页面实例是用获取下属控件函数,组件实例是用获取子控件函数 页面实例不能作为滑动框滚动 动态创建方式:页面用“创建页面实例”,组件用“创建组件实例” 其他,后续想到再补充 动态创建ui: 1.创建组件实例只能创建官方预设的,
03:14
如何制作自定义伤害漂字--设置技能伤害类型对应的飘字
如何制作自定义伤害漂字-中文数字伤害漂字。 主要有几个方面: -完整的飘字设置- -设置伤害类型- -设置伤害公式对应的飘字- -设置技能伤害类型对应的飘字- -制作飘字字体- -设置飘字动画-
实现每秒普攻n次
实现思路: 单位属性"攻击速度倍率"是控制技能动画(前摇, 蓄力, 引导, 后摇)的播放速度, 每1点该值会增加此类技能100%释放速度. 考虑增加1个自定义单位属性"攻速"(每秒攻击次数), 通过1个转换方法"攻速转攻速倍率", 实现攻速同步. 核心方法: 实现步骤: 数编->常量配置, 新增"攻速"属性, 并给单位设置"攻速"属性 2. 数编->常量配置, 新增"普攻动画时长"属性, 并给单位
00:21
星火萌新笔记-类的使用篇-案例1 物品拼图背包(类背包战争)
这是使用类实现的第一个功能,暂时全部写在了客户端。 有时间再研究下如何将一些数据保存在服务端,防止数据被修改。 效果展示: 1.1使用类构建物品模板 (有的大佬建议使用数遍的任意数据,但是目前没有深入研究,所以使用类+简单表的形式) 首先,根据需要创建类的成员变量 然后创建物品模板简单表,用于储存所有的物品模板,再使用函数对简单表进行初始化。 这里为了方便,我将物品的形状坐标也用类进行存储 1.2
[星火进阶]容器的选择
先叠甲:我不是大佬,也不会代码,以下所有内容都是自我摸索过程中总结的经验,如有错误还请指正。 一、先说明容器的概念:有一个类专门用来存放其它类的对象,这个类就叫做容器,它就是将若干性质相同或相近的类对象组合在一起而形成的一个整体 。 二、星火中的常用容器:数组、map、集合、任意值、简单表、任意数据、自定义类 三、各种容器的优缺点(关键词解释,键:容器的钥匙,值:钥匙对应的值,本地:仅限于服务端或
星火编辑器:技能:时间倒流效果
技能介绍: 给自己附加一个buff,3s后恢复自己所受的所有伤害,期间锁血,最低0点。 做法简介: 本次利用了 自定义效果节点 来设计,用在对象上保存任意值,方法,把生命值存在 效果节点.根节点 上,通过字符串来存取这个生命值与位置的 。 本次难点: 1.如何取到 施法者当前生命值 与 位置? 答:用效果节点.施法者.数据表.单位初始属性(数值).生命 ,可以获取生命值。 用效果节点.施法者.
00:29
类幸存者游戏自定义AI教程四之玩家角色AI
这期是自定义AI最后一期,给角色添加AI。 举个例子,我们想实现一个玩家每隔5秒向周围敌人发射火球的技能,大家可能会用周期节点或者添加BUFF来实现。 这期提供另一种解决方案, 用AI来控制角色施放特定类型的技能。 优势: 1 更方便,技能本身就是个普通的主动技能。 2 假如你有暂停游戏不暂停通讯的需求时,周期节点其实是暂停不了的。BUFF有另外一个问题执行周期的时间没办法动态修改,例如我一开始添
00:15
更自定义化!游戏中漂浮文字教程
更自定义化!游戏中漂浮文字教程。 首先要说明,这是一个比较复杂的教程案例,比较适合有空闲时间,想进一步自定义自己的游戏效果的人 新手不必关注。 需要以下工具 ·VSCODE ·星火编辑器 (PS.请注意案例时效) 在此案例中,我们将重点关注如何自定义以下内容 ·漂浮文字颜色 ·漂浮文字动画(一定难度) 首先我们找到以下文件夹内的以下文件 使用VSCODE打开 打开以后有这么多内容,我们先折叠起来没
01:44
官方100多个技能快速预览(2024年4月版本的编辑器)
手机版本: 星火游戏盒(测试版)邀请码:dc3a7119-6c33-4a3f-aba7-c2cd673bb4f5 V1: 可以快速预览官方编辑器中的技能 V2: 周六日托托拽拽了个大地图,模仿dota 简陋版[表情_斜眼笑]#星火编辑器入门
01:41
第二季-NO.5-触发编辑器-在云物品上保存简单表数据
1,将设置简单表数据 2,为云物品保存简单表数据 3,保存云物品。 4,获取云物品的自定义数据 ----demo地址
01:33
dota卡尔技能制作
1.1卡尔可以召唤冰、雷、火三个球围绕本体运动,冰、雷、火三个球可以切换,不同的球可以给本体提供不同的属性加成。 1.1.1制作三个围绕卡尔远动的无模型无特效的单位,用来记录三个球的位置。 1.1.2卡尔切换不同的球时,将新召唤的球依次跟随到三个无模型、无特效的单位,删除原有召唤的球。 在常量配置中,新建了两个单位属性,保存三球和计数,计数用来记录新召唤的球的需要跟随的空单位的顺序,保存三球记录卡
自定义数编-可执行效果的实用技巧
就拿N选一举例,用官方N选一预设后,假设奖励是一些比较复杂的,一般用自定义奖励,后面连接一个自定义效果。 如图 比如增加金钱100 但是如果奖励很多 每个奖励都要单独再拉一个效果节点,再进入填动作就导致非常繁琐,并且数遍表很大。 这里可以新建一个奖励类型的自定义数编,继承至奖励分类 给添加成员变量 类型为字符串 并勾选可执行效果 在N选一拉出我们新建的自定义数遍节点 会发现比官方的节点多了一条我
Boss指示器教程三
这期是Boss指示器教程最后一期 前两期我们讲解了BOSS指示器创建和自定义计时器的写法,这期我们讲解下BOOS指示器红条进度的实现。 首先我们来看下特效 特效制作好之后,同样弄成数编单位 这边建议大家,在特效里,把缩放进度条的大小和Boss指示器的大小弄成一样。方便计算。例如下图的扇形180指示器的大小和进度条的大小是一样的。 让我们回到创建直接指示器的函数里 让我们看下局部变量 间隔:自定义计
00:27
星火编辑器写一个小功能,拖拽丢弃装备(不用官方的丢弃窗口)
好像是没看见有这个方面的教程,但正好自己写的装备不打算加按钮,全程是拖拽。最后发现丢弃无法操作,用官方的丢弃窗口又显得好突兀,借此机会写了一个小方法。 新建一个供丢弃的背包,只放一个格子,无任何限制,布局采用自定义。 单位连接这个背包栏 界面面板,创建一个自定义背包的面板,摆放位置同装备背包打开的位置错开,让它显示到背包以外的界面。 设置panel13 自定义背包面板14 的背景颜色A 为1 透明
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