游戏概念设计:禁入地下城
#脑洞实验室 游戏名称:禁入地下城游戏类型:roguelike、策略介绍: 这一次,你不再是站在人类阵营的勇者。 你是骷髅、是僵尸,是盘踞在地底深处的魔物。 地下城是你的家园,而那些所谓的勇者,才是闯入此地、烧杀掠夺的入侵者。 玩法参考《吸血鬼幸存者》,以横版 2D 像素画风呈现。你需要死守通往地下城深处的传送门,抵御潮水般不断来袭的人类大军。 与传统生存割草不同,本作更强调成长、
第一个TAP制作的游戏《果冻之梦》
得到资格两天后才发现自己获得了资格,血亏3万积分......不过还是和之前打算的一样做了个难度不太高的宠物游戏当练手。目前已经发布力,欢迎大家来玩!以后也还会慢慢更新点内容,比如联网,更多形态什么的,毕竟生出来就要对它负责-----作为动画人出生,说点使用感想:起初其实只想做个类Q宠和拓麻歌子的基础版,但做着做着这个宠物就从小方块变成了小果冻,做着做着小果冻就被当试验品搞出
《堕影之城》开发日记Day10
我制作了游戏的存档功能并填充了诸多内容设计了避难所防线的小玩法以及各种道具物品值得一提的是我终于为我的游戏赋予了灵魂也就是我的游戏终于有了整体的主线剧情我一共设计了4个分支结局与1个隐藏结局未来会添加更多功能以及剩下的2个剩余房间设计#我的首个TapTap制造游戏 #TapTap制造
数值还是不太会调整,有会调数值的吗?
第一款游戏开发日志(1) 我的棍子能变长
我很清楚告诉他想法。然后他就构架了一个玩法加操作方法。然后生成的游戏我试了试有Bug。棍子落不下去。他很快就找到了问题。然后测试到第四个地点时,没有地点可以落地。提出要求最后就是一些小的细节修改上传发布。总结不足:1.场景单调2.缺少特效3.无转场动画4.没有背景音乐5.无难度曲线:间距始终随机,没有随分数递增的难度变化6.没有成就系统、皮肤解锁等长期目标
自从用文档以后感觉积分不够用了
点几下就没了,有些积分焦虑
分享自己的看法 快点赞评论增加资格机会!
理念型反派?反派特点是立场与主角相反 形成鲜明的对立 他们拥有与主角团完全对立但逻辑自洽的世界观和正义 他们是“未来型”迷茫的另一种极端解答,或者“过去型”创伤的具象化产物。他们的失败,必须对主角的信念产生冲击和重塑。“镜子型”反派:他们是主角黑暗面的投射。拥有与主角相似的能力或过去,却选择了相反的道路。这类角色能极大促进主角(和玩家)的自我审视。立体化需要深度吗/玩家爱看有深度的内容吗?玩
有没有大佬有资格可以给我一个
真的很希望获得资格,以下是我对游戏的幻想
我这个人属于是没有能力却偏偏很喜欢各种幻想,所以对以前的我来说做游戏根本是不可能的事情(我就是个菜鸟,很多东西都不懂,如果有问题的话别喷我,谢谢哈哈)但是这个让我看到了希望,我不确定自己能不能做出一款很不错的游戏,但是还是要努力的,不试一试怎么知道呢?我最大想法就是,希望弄一个自由度比较高的游戏,从我刚开始玩游戏的时候,那时候我玩的游戏可能都比较有点过时好多游戏每天
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处