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「自制卡牌游戏DIY」制作一个卡牌包(下)
#星火编辑器 #卡牌游戏 #星火编辑器入门 #我的游戏日记vol7 我正在尝试用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。上次我们已经完成了卡牌包框架和UI的搭建,这次我们乘胜追击,在卡牌包上加入用于给玩家将卡牌上场(出战)的按钮。 话不多说,我们直接在卡牌显示区下方创建一个上下场按钮的button,并在旁边加上label用于表示玩家已上场的卡牌数量(P2) 接下来要为按钮创建一个点击功能。我们在右边的属
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一、功能介绍 本仓库系统实现多物品选择一次性存储功能,包括“开启存仓 - 识别背包物品 - 选中物品存仓 - 关闭存仓清理界面” 完整流程,核心围绕按钮交互、物品遍历、状态控制、UI 联动展开,解决背包物品非连续摆放遍历,保障存仓操作精准。 具体效果演示见视频: 二、核心模块拆解 (一)模式切换:按钮控制存仓逻辑(图 1) 触发条件:点击 "仓库开关" 按钮,进入流程分支。 逻辑设计: 通过判断
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「自制卡牌游戏DIY」自动生成卡牌(2)
#星火编辑器 #星火编辑器入门 #卡牌游戏 #星火编辑器小功能分享教程 我正在尝试用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。 经过前面的努力,我们已经可以做出卡牌,做出卡牌包,并且在服务端构建了卡牌属性信息。为了让每个玩家都有自己的卡包,我们还需要建立一个玩家类(“类”的概念上一期有讲),并在玩家类中创建一个数组*,用于存放玩家的卡牌,而数组的每个元素都是一张“标准卡牌”(P2) /*科普-数组:数组是
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