缘梦
TapTap
嘴替担当
人气玩赏家
新游先锋
玩过
校园生活与异世界探索的碰撞
[回合制][策略][剧情]
[角色扮演][日系][JRPG]
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◆◆◆前言◆◆◆
本人参加了去年8月底的内测,说实话一开始真的只是抱着想看看热闹吃个瓜的心态来体验一番的,并且还因为我是第一次体验女神异闻录的作品,所以还被女神异闻录系列的页面独特的设计排版给留住了,当然,在游戏里也有让我喜欢的角色,以及这个游戏有独特的玩法。P5这款游戏拥有十分良好的口碑。
在我实际游玩了之后,也确实感觉到它的些许魅力,也由此我也去体验了部分女神异闻录的作品,还云体验了其它没有体验到的作品,所以也发现到了它的缺点也是暴露在大众视野中的。下面就来谈谈他的优缺点。
◆◆◆优缺分明的视觉效果◆◆◆
P5X的画风还是保持了女神异闻录系列原作一贯的日漫画风,并且UI也是延续了原作的样式,几乎是一模一样的,在这些方面给玩家非常大的情怀感,但就缺乏了一种创新性,有种古董的感觉。但是在建模这方面可以明显看出还原度还是比较高的,无论是玩家操控的角色,怪盗,还是怪物,敌人,他们的画风建模造型都保持着女神异闻录系列游戏的经典感,突出了一种独特的设计感。
而缺点是,在游戏体验的过程之中,可以明显的感觉到音画不符,即角色的口型与语音对不上,给人一种违和感,这算是很明显的缺点了。还需要进行整体的筛查修改。
◆◆◆整体不错的音乐与褒贬不一的剧情◆◆◆
这款游戏的音乐表现力从整体上来讲还是不错的,游戏配音上也保持了原班人马,所以即便是仅有日配也能说得过去,而最主要的是有那么几首是我很久以前就听过的音乐,属于是系列作的经典音乐,最鲜明的例子就是结算画面的bgm。
但是P5X在人物配音上是有雷点的,为什么这么说呢?因为剧情的人物配音是日配,可是看着看着剧情,突然会蹦出来一两句中文,这违和感是真的飙高。
这款游戏身为以剧情为主的JRPG标签游戏,且身为女神异闻录这个剧情做的很好的系列之中的一个作品,却表现出来一个高开低走的剧情感受,前面的剧情还是能给玩家一点新鲜感的。
从整体上来讲,虽然节奏保持的不错,但剧情前后的逻辑关联以及整体深度太差,给体验过非常多剧情游戏的玩家一种过家家的感觉,不过对于很多非剧情党而言,这款游戏的剧情深度又刚刚好,代入感蛮强的。所以因人而异,褒贬不一。
◆◆◆肝度,氪度的表现◆◆◆
本作的商业化氪金内容,基本上都是抽卡,另外还有一些游戏道具,从可付费内容上来讲,氪度低,从主要可付费内容上来讲,氪度属于中等偏高,因为虽说送了很多抽卡的次数,但是都是常驻池的,还有一个限时up池玩很久也没个几抽,所以玩家想要抽限时up池,不氪金是很难出货的。
这款游戏具有一定的养成系统和成就系统,所以肝度肯定是因玩家个人的游戏体验深度以及游玩目标来判断的,因人而异,总体上来讲,因为有着双线的主线,而且这个游戏自由度蛮高,就比如说可以和游戏里的NPC出去约会,在课外还可以出去逛街,体验感很不错,所以肝度是适中的。
◆◆◆总结◆◆◆
整体来说P5X当前展现给玩家的东西具有几乎等量的优缺点,剧情建立在表世界上,深度低,部分玩家易理解的同时,另一部分的玩家表示太过于幼稚,可玩性一般,主要看游玩游戏的目的是为了娱乐还是争霸,肝度因人而异,双线主线,可体验内容多,氪度不深,福利一般。
对于原作的延续性和还原性不错,有一定的情怀感,但游戏的优化差,内存占用多。拥有各种各样的休闲玩法,例如钓鱼,种植等……战斗体验上,难度中等偏高,因为回合制游戏需要理解的通性,且这款游戏又有额外的机制内容,所以带来相对应的难度。所以,推荐玩家上手体验一番,具体喜不喜欢还是看个人的喜爱风格。
玩过
一场有些意外的江湖之旅。
[开放世界][动作][武侠]
[角色扮演][战斗][多人]
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◆前言◆
《燕云十六声》在前段时间发布实机PV和宣布二测“黄钟测试”即将启动的时候可谓是赚足眼光,有的人一看到是国产3A就嗤之以鼻,我认为完全没有必要带着这种偏见,要知道现在很多国内的游戏开发商在硬实力上可是完全不输于那些外国大厂的。从明面上来看《燕云十六声》作为一款国产的武侠开放世界游戏,在一测期间有着良好的口碑,还获得过不少外国媒体的认可,那么这一次“黄钟测试”自然也不会差,而在我实际游玩了一下之后,也确实达到了我心中的期望值。
◆优秀的画面表现环境交互名副其实◆
《燕云十六声》在画面表现方面自然是很有东西的,整个大世界的画面都给人一种满满的江湖色彩,美丽又充满危机。作为开放世界游戏,多种地图场景必不可少,而《燕云十六声》在这一次测试增加了城市场景,开封城市内的人文风光和清河的自然风光很不一样,并且在建筑模型塑造上也十分还原真实历史,并且在对于开放世界游戏非常容易出现的场景物件同质化的情况《燕云十六声》也处理的相当好,同类物品模型的样式也比较丰富,至少不会一眼望过去全都是一样的草木石头。另外还有天气效果做的还行,除开正常的视觉效果以外还会有寒冷、中暑等负面状态,场景交互上例如在花海、房屋中打斗都会有可破坏的地方,走在雨雪中也会留下痕迹。总而言之开放世界应该有的元素都有,没有缺什么明显影响体验的元素。
◆可圈可点的战斗机制与设定◆
《燕云十六声》里面的大世界玩法的确是十分丰富,除了常规的探索、坐骑、野怪、建造这些开放世界必不可少的内容之外,还另外有一些我认为比较有意思的东西,比如据点占领,虽说这种玩法也不是先例,但是《燕云十六声》的据点占领还是有点自己的东西的。想要占领据点第一个方式自然就是一路杀穿,第二个方式就是可以选择潜入,第三个方式颇有意思,如果你有文士这种职业就可以直接说服据点首领,兵不血刃拿下据点,感觉这种玩法可以在未来继续扩充一下,就算放在多人模式也是大有可为的。还有就是场景解密和小游戏,这些都融合了很多中式的元素,玩起来也的确和很多其他游戏中的都不一样,但是解密和小游戏这方面其实在后面很有可能会出现套娃的情况,所以我保留最终意见,至少现在所展现的这些内容还挺有特别挺有新意的。另外在大世界里还会有一些好玩的设定,比如攻击大鹅就会被追五条街,这个感觉有点致敬的味道了,然后有个路牌玩法十分有趣,你可以在大世界里放置路牌留言,给其它玩家一个好心提醒或者迷惑语言,在“口口相传”中体验到另类的社交乐趣。这样看来《燕云十六声》的大世界东西算不少了,而且每一个玩法都融入了《燕云十六声》自身独特的理解,完全可以期待一下后续制作组的发挥,毕竟现在只是测试阶段,整个游戏都还有着很大的成长空间。
◆总结◆
整体来说《燕云十六声》当前展现给玩家看到的东西都是有不小吸引力的,包括画质、玩法和其它细节都有足以让人期待的地方,并且从两次测试的内容变化来看,《燕云十六声》的进步十分迅速,二测内容解决了很多在一测有的明显问题。如果《燕云十六声》这次是公测,那么我就要疯狂挑刺了,不过所幸《燕云十六声》还在测试当中,作为一款正在测试的游戏《燕云十六声》确确实实把一张极其好看的大饼给我画出来了,并且在内容表现上让我感到出乎意料的惊喜,如此还是十分期待《燕云十六声》的最终成品会呈现出怎么样的一副盛况。
玩过
游戏时长 66.3 小时
让我感觉很烂但却玩得停不下来的放置游戏
[放置][地牢][闯关]
[休闲][养成][像素]
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注:本文并没有表达任何内涵任何游戏的含义,请勿过度理解。
◆前言◆
我玩过特别多TapTap上的休闲放置类游戏。你要问我好玩吗?我会说,不好玩。但休闲放置类游戏为何如此经典,为何能依靠简单的放置来成为休闲游戏,为何能通过休闲将玩家把握住?这些问题其实我也反复思考了很久,其实无非就是用各种活动福利来拴住玩家,这些活动或许是免费领取奖励,或许是首充奖励,或者是累充奖励,目的只有一个,通过福利将玩家数量尽可能的保持不变或持续上升。但其实开服期间是人流量最大的时候,后续不大幅度掉人就已经万事大吉了。市面上的很多同类型游戏都是玩家口中所说的割完韭菜就跑路的游戏,但实际上这类游戏有没有跑路,玩家也能看得到,毕竟人家公司在那,人家游戏也在那,无缘无故跑路不纯纯大傻春吗,所以很多无厘头的发言让我觉得好笑,下次说这种话之前,先想想为什么现在国内游戏需要申请版号,为什么申请版号这么难。浮空秘境这款游戏在外服的时候,我摸了一两天就删了,因为我对外服游戏都缺少热情,迟早要溜,就没必要卖命玩了,所以现在开了国服,我还是来摸了几天,开服当天我创了个公会,S4-溯源,现在因为我是会长的,所以我也不想辜负选择进入我公会的那些玩家们,这款游戏就这么把我把握住了,我是微氪党,游戏体验感虽然不是非常好,游戏里的英雄强度也是非常参差不齐,但游戏乐趣还是有的,游戏还有跨服玩法,聊天区还可以和很多小伙伴聊天。总结来说,这款游戏能够留住我的原因无非就是福利,责任感,乐趣,收菜的快感。那游戏内容到底如何呢?请继续看下面的阐述。
◆游戏强迫的整体思路导致游戏变得无聊◆
所谓游戏的整体思路,也就是玩家玩这款游戏想要有心流的体验的玩法思路。在这款游戏中,所有的英雄被分为了五个阵营,其中有三个为普通阵营,互相克制,可以理解为水火草三系互相克制,而另外两个阵营属于特殊阵营,即是光与暗,既然是特殊阵营,养哪些角色就心知肚明了吧,其实不单单这款游戏是这种形式,同类型的游戏基本上都是二拖三阵营机制,所以这类游戏受欢迎的原因一般是玩家运气好所带来的反馈,再者就是游戏福利带给玩家了不尽的爽感,相反,这类游戏不受欢迎的原因恰恰又是玩家运气不好所带来的反馈,再者就是游戏福利数量不足,使得玩家并不满足,并从主观认为这游戏的资源与部分内容是逼氪的内容,从而导致人传人的大规模喷游戏。其实这点也合理,毕竟只要是有内置抽卡的游戏都会有人运气好有人运气差。我本人实际体验下来,也是时而脸白时而脸黑,但是有两次浮空秘境做活动,设置集卡活动,却又把卡片出货概率调整为不同,且差距非常大,导致大规模零氪微氪玩家做完全部任务也没有收集到卡片,这种行为让玩家并不买账,包括我!卡池虽然出金概率大,但金的强度参差不齐且差距非常大,所以玩家对出金这件事并没有感觉了,没有出货的统计,没有强力金的保底机制,平民不敢恭维,大佬不敢砸钱,真是打了一手好牌。正是因为这种强度的参差不齐,与其它种种原因,玩家整体思路就是拿三系过渡,慢慢攒光暗配队,这也就导致了英雄虽然多,但玩家能用的队伍与英雄也就那几个,配队的乐趣大幅度削减,玩家之间的pvp是自动战斗的,纯属靠运气了,那么乐趣自然没有了,无聊也就随之而来了。
◆明面上非常大方,实则处处割韭菜◆
首先从另一个方面说这个标题,那就是论坛环境,相信大家有时候想找找攻略,想来问问问题。一打开论坛,映入眼帘的绝对是邀请码,兑换码,忍无可忍了吧。这是因为官方的活动设计的纰漏,并且坐视不管,放任玩家乱搞,后来才想起来要管论坛风纪,管不过来了吧,汗流浃背了吧,我只能说官方自作自受了,现在论坛环境稀烂,不仅损坏玩家的活动空间,还破坏玩家对游戏的印象,并且还影响游戏的官方发布信息,全部矛头都指向了一个地方,那就是邀请活动,好不容易邀请活动没了,现在又跑出来个邀请回归活动,666,太对了,就这么整,这游戏也就这样了。邀请活动给的福利不差,是的,表面上看起来很大方,实则是让玩家到处去找人来过任务,再靠前期游戏福利多,把玩家留下来,然后过一段时间出几个活动,卡你一下资源,其实这不算逼氪也不算骗氪,只算官方的计谋很深。像我这种零氪玩家,也败在了限时冲级活动上,到了最后一天被迫破了零氪,高,实在是高(鼓掌)。
◆我为什么能坚持玩下去?◆
其实这游戏我每天就上线个一两回,那我为啥要跟上班似的呢?首先我说过,我是一个公会的会长,我不会抛下我公会的成员,从开服第一天和我一起坚持到现在的也不在少数,社交氛围也很好,公屏上每天都有一堆熟悉的人和一些萌新来聊天,我也能借此机会逞逞能,也能趁此时机贴贴大佬,总之,社交是这游戏没咋做,但又无意中起到了一种留住玩家的地方,属于是无心插柳柳成荫了。大功臣了嗷。
◆游戏其它缺点◆
游戏的优化做的很烂,本人IQOO 11,晓龙8gen2玩这一个像素小游戏,打个小野怪掉大帧,我很好奇官方到底往游戏里塞了啥见不得人的东西;
游戏卡级太气人了,明明可以让玩家肝起来的,这导致了玩家500w战力的时候,主线怪物才200w战力,实在是参差不齐的,这也导致了这款游戏直接变成了另类型的种菜收菜游戏,只是变了个形式罢了。是真的不耐玩;
游戏里的战斗机制拥有闪避,复活,灭杀(阻止复活)等,本身游戏就是自动战斗,这下好了,彻底成运气游戏了,对面闪避一次直接输,我家少灭杀一次,对面全部复活,只能说这对没有特殊机制的玩家非常不友好,我深有体会。
◆游戏其它亮点◆
整体来讲,游戏的像素风其实做的很粗糙,因为所有角色基本上共用一张脸,工业批发皮肤,但是玩家喜欢的地方其实是游戏英雄和皮肤的立绘,本人看了,确实666!!!做的真是非常大胆嗷,角色台词也是封禁级的(手动滑稽)。游戏因为限制很多地方,所以根本肝不起来,不存在肝得要死的地方。有的时候真的会因为运气好而开心一整天,比如活动箱子开出高级的物品,开出18888钻石,单抽出光暗。
◆总结◆
可玩性是有的,也会符合很多人的XP,但是游戏本身存在的问题非常多,导致了游戏内容与游戏论坛都是受人唾弃的,不过嘛,我觉得,只要我死磕不氪金,就不会被割韭菜,而且这款游戏即使0氪也还是有很好的游戏体验的,只是相对氪佬来讲会比较差很多,但是人家毕竟氪了金的,这就没必要比了,不喜欢社交的游戏,可以把这款游戏当作单机游戏也是可以的。总之,可以一玩,但要理智。
我的邀请码啦~51dac2080313
玩过
游戏时长 26.8 小时
让我高估的一款射击游戏
[射击][竞技][多人联机]
[团队][TPS][策略]
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◆缘梦的话••••••◆
这一篇评论,是我在评论生涯中第二次写差评的稿子,之前就写了一大半,但一直没有发,现在趁着活动,来完善一下并且发泄一下我的肺腑之言。
最开始接触这个游戏的时候真的感觉很无聊,公测之后和朋友一起五排就勉强玩了几天,蛮开心的,但是这玩意没有人和你一起玩,纯纯心情破坏器,致郁破防机。不多说,直入评测的正题。
◆T3至火力苏打的进化过程◆
在这两年里,突然冒出来的一款手机游戏T3,迅速的在taptap平台内圈了一波粉丝,并且以不逊色的评价,让T3在其他地方也广为人知,虽然有红有黑,但基本都是针对个人主观臆断的情况下来评价的T3。而又在前不久,T3获批了游戏版号,正式更名为火力苏打,并迅速出现在大众视野中。我在内测与公测期间都有体验一段时间,相对来讲,火力苏打的公测知名度要比内测知名度高很多很多,并且持续一段时间,在各类直播平台上都有着不俗的人气。我甚至对我的五排好友说,这款游戏怕是不得了啊,以后发展起来把PC端完善,岂不是能成为国内守望先锋的替代品?此时我还对火力苏打抱有一定的幻想。至少我当时是这么认为的。
◆游戏内的音画,玩法,特色等的综合评价◆
作为心动的游戏,音乐和画风以及游戏画质画面等都是比较优秀的,至少找的音乐能够耐人寻味且符合游戏意境,不会显得突兀,画风较迎大众口味,而特色是少之又少,模式还是老样子,很多同类型游戏亘古不变的模式,没有新鲜玩法,只能说创意不够,模仿来凑。
◆火力苏打为何突然背负一片骂名?◆
原因一:PE玩家与模拟器玩家同屏对战
要知道,移动端射击游戏里多半是使模拟器玩家匹配独立的,要让操作手机的玩家与操作电脑的玩家对战?简直荒缪至极!这是影响游戏平衡的主要原因之一。也是玩家十分痛恨的一点。官方却口口声声说是为方便直播,居然是为此才任由玩家随意用模拟器破坏平衡啊,实在是绷不住。
原因二:英雄平衡性问题严重
这个问题也分好几种方面,其一是英雄自身强度不一,十分影响玩家之间的对战感受,或许会有人说,段位高了,就不会觉得哪些英雄有强度了,那我想问,贵游难道是为高端玩家定制?而对普通玩家不管不顾?我想贵游应该也明白,保持人口基数重要还是独养一方人重要吧。
原因三:游戏本身体量与游戏发展问题
如果按照游戏体量的判断来讲,这款游戏属于体量小的射击游戏,也就是说,玩家对于世界观以及英雄故事的了解会很少,并且就因为如此,玩家们对游戏内容也就是局内,会更加在意,毕竟只有局内这一玩点,若是局内未使得玩家满意,可想而知,这款游戏也活不了多久。
原因四:游戏发展目标与游戏正处道路冲突
按这款游戏内测与公测的宣传核心点来讲,都有一条叫做快节奏射击,而玩过这款游戏的都知道,真的快节奏吗?显然不是!问题出在哪呢?正是出在游戏最核心的游戏机制上,例如5v5机制,并且排位内拥有攻防互换式的推车模式,光是听听模式的名字就能感受到这一点都不快节奏,从这一点就已经背弃了自己的宣传模板了,那么这方面我也不一一举例了,玩家大多都了解一二。
原因五:匹配机制烂,玩家忍无可忍
毫不夸张的说,这款游戏的匹配机制才是让我真正感受到什么叫抽象机制,或许是因为人均水平不高导致的,但这不应该成为匹配机制烂的挡箭牌,优化这一块地方的进度还指日可待。
◆刚开服期间的问题所在◆
队友与队友之间交流问题一直没有得到改善,还是后来玩家反馈很久,官方才出的语音聊天系统,其实这个系统说好也好,说不好也不好,毕竟这个东西既可以交流,也可以影响游戏环境,所以官方最开始只考虑了改善游戏环境,而没有想到这个东西的缺失会导致游戏体验性大幅下降,没有队友之间的配合,一整局团队竞技游戏真的很难玩下去。如果你是单排,不信排到对面有组队的情况下,你会感觉到绝望,因为对面有良好的策略和沟通交流,而你却无法报点,拿信息给队友。
◆英雄获取方式变更的利与弊◆
最开始听到这个消息的时候,我觉得这就是一个笑话,因为这款游戏的养成,对于我一个派对之星玩家来讲,是再熟悉不过了。
用宝箱来获取英雄的利:能够让玩家在短时间内玩到多款英雄,以至于玩家的新鲜感一直保持缓慢下降,而不会很快的就腻。
不用宝箱来获取英雄的利:让玩家的英雄获取速度变慢,从而养成速度跟上英雄获取速度,不会让玩家的资源分摊,从而不会导致英雄升级过慢而影响游戏局内平衡。
所以这种方式,主要是对于不同的人不同的见解,以及对于不同的人不同的情况来判定更改英雄获取方法的好坏。
◆总结◆
游戏整体平庸,但能对新玩家有一定的吸引力,耐玩度不高,游戏玩法过于传统,英雄技能设计有些许借鉴的痕迹,氪金要求不高,匹配机制有点烂。但能看出官方有在慢慢改进的态度,但不多。
玩过
游戏时长 6.1 小时
那年陪涂鸦小子一起跑的火车站。
[跑酷][休闲][街机]
[多人联机][竖屏][童年]
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◆前言◆
地铁跑酷,这款游戏陪伴了大家很多年,包括我也是从小就在玩儿见证了他的兴衰以及再次火爆,可以说的上是承载了很多人的童年回忆,也是很多人现在正在玩的游戏,或许会成为以后的回忆。地铁跑酷是那个年代跑酷游戏众多的时候我最喜欢的一款对比同类型的其他游戏,地铁跑酷在经典上是不输给其他的竖屏跑酷的,包括汤姆猫,安吉拉,爸爸去哪儿这种的也是竖屏跑酷,但如果提到竖屏跑酷,我第一个想到的肯定是地铁跑酷。下载卸载反反复复。那么就让我来说说这款游戏到底如何吧!
◆各种各样的画风和乐风◆
地铁跑酷中拥有欧式建筑,中式建筑还有很多,各地的特色风格建筑进行混搭,而形成了一个跑酷街区,建筑的风格满足了各地玩家的喜爱,多种多样的混搭内容能够让玩家看到自己所属地的建筑,使得一种亲切感油然而生。地铁跑酷中的乐风也是非常多样的,有轻快的,有急促的,能够让玩家身临其境般的感觉到自己在街头上跑步,并且感觉到背后有人在追赶,这是一款游戏的BGM,做到很好的一种境界了,刚好地铁跑酷中的音乐以及音效都做得十分明显而生动,比如说小狗的,老头的,警察的,火车的,各种各样的音效都有了明显的区分,可以看出来,地铁跑酷还是很注意细节的。这也是这款游戏带给玩家乐趣的一小部分。
◆跑酷过程中的乐趣◆
地铁跑酷不仅仅是躲避一些障碍物,依靠自己的手速反应来拿到积分进行排名,它更多的是配合一些游戏道具来获得更多的游戏乐趣,就比如说滑板和飞行器,还有打气筒,还有运动鞋,磁铁,这么些道铁都是一定程度上给了玩家各方面的增幅,有加分的,有保护玩家的,让跑酷不再单调,有了更好的游戏体验。前一段时间,地铁跑酷在某些视频平台上火了,正是因为玩家们发布了自己在跑酷过程中的另类玩法,比如说全程不吃金币,躲避金币就成了一个巨大的问题以及挑战那种视觉感和挑战感,能够带给玩家别样的感受以及体验,这让原本一个跑酷游戏的玩法变得更加有趣,很多玩家也愿意来尝试,并且发掘更多的游戏体验感,我觉得这才是地铁跑酷能够带给玩家乐趣的根源所在。具有自己的游戏特性和玩家群体的背后支持。
◆官方在积极响应玩家的需求◆
大家可以看到,很久以前和地铁跑酷一起出现的游戏,基本上都是停止更新了的,或者是直接下架了的游戏,但是我们可以清楚的看到,过了这么多年,地铁跑酷的官方还是在持续的更新自己的发帖,并且在积极的更新游戏的内容,最近不是开启了呼和浩特的主题地图吗?有关注过地铁跑酷论坛的,应该都知道,以前玩家们积极的响应,想要的游戏内容,比如说中国的春节,外国的万圣节,圣诞节等节日的主题地图,角色,宠物场景,官方都能满足到,因为大家都知道,这是一款国际游戏,所以拥有各个国家的文化,是对这款游戏内容丰富的升华。那么话又说回来了,最近的呼和浩特主题地图做的是非常的认真,有草原,有牛羊,有蒙古包,还有非常多的地标建筑,也许这就是官方能够将一款游戏做到不离不弃的最高境界吧。并且多人对战模式也是官方根据玩家的要求而做出来的。
◆游戏缺点◆
地铁跑酷的缺点是有点多的,比如说玩家们为了拿到更多的金币或者是破更高的记录,是有一定难度的,如果仅仅是休闲玩家,对这些不是很大的要求,那么这个缺点也就不复存在了。可玩性不高,每天都在跑着重复的,差不多的障碍物,基本是一眼扫过去就发现了能过的地方。虽然说地铁跑酷的角色多,但是地铁跑酷的人物风格以及建模还是会让一些人感觉到不太好的,也没有办法,如果不对所有的建模进行优化,那么这款游戏的画风也就如此了,毕竟它是一款很久以前的游戏了,目前游戏地图出的还是比较少,让玩家感觉到内容匮乏,或许本身是不匮乏的,但玩的时间长,也就自然匮乏了,希望能够在地图和玩法上能够做出更多的内容,让游戏的热度再创新高。
◆总结◆
一款充满着许多人童年回忆的游戏,许多游戏功能和游戏体验感依然还在,但是画风建模放在现在是已经落后于其他的游戏的,能够让人感觉到审美疲劳,所以在这方面有点不足。游戏运营非常到位,氪金需求不高,当休闲游戏玩即可,不用每天当上班一样的,做到了真正的放松休闲游戏,值得一玩。
玩过
游戏时长 122 小时
耐玩型的一款经典回合制游戏。
[角色扮演][卡牌][回合制]
[日系][二次元][剧情]
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◆宝刀未老的游戏◆
这是一款已经存在国际服长达数几年的经典二次元回合制游戏,它以剧情为主,以集卡为辅。第一眼看上去是有点复古的像素风格,有一种很强的代入感。在开始体验后会发现整个画面虽然粗糙但是色彩饱和度非常高,可以很好的突出主角和周围环境的色彩对比度。在战斗系统上采用了传统的回合制战斗模式,在游戏中有非常多的角色可以选择使用。并且大部分角色都拥有自己的剧情,可以在游戏中供给玩家发掘以及欣赏,当然,作为回合制游戏的老前辈,他的角色立绘放到现在虽然不能同级比较,但放在现在也还看的过去,包括游戏的动画和游戏的配音,都是不输给现在某些快餐游戏的。很多游戏玩家在听说第七史诗居然要开国服了,这不是很久以前的游戏吗?或者有很多国际服老玩家说,我都玩了这么多年了,真的舍不得国际服的东西,而且我也心无余力去肝国服了,算了吧?但听说国服拥有了丰富的新手资源,活动也会赠送很多的东西,并且还开启了二倍速功能,又产生了一个体验一会的想法,不得不说,国服在对众多玩家感到不满的地方进行了改进,这一点是值得很多国际服决定开国服的游戏去学习的。
◆为什么会说第七史诗这款游戏震撼?◆
首先我是站在一个广泛涉猎游戏的玩赏家身份来看待第七史诗的,我不仅仅要对游戏本身做出评价,还得分析一款游戏的背景,发展史,以及对比其它大部分同类型游戏的表现力,除此之外,我还要对游戏的发展前景做出判断。
那么话说回来,我为什么会感觉震撼?首先,第七史诗这款游戏放在以前的游戏贫乏期,那可是相当震撼,吸引无数游戏爱好者前来游玩,具有一定的游戏界影响力,就是这样被称为史前游戏的第七史诗,仍然是目前很多回合制游戏的素材库,这已经能够证明第七史诗这款游戏的内容多且优,这一点是毋庸置疑的。那有人就会说了,可是你评价的是现在的第七史诗啊!没错啊,就是现在的第七史诗!要知道,一款游戏能够持续运营多年已经不易,就在6.20居然还心有余力开启了国服,难道就是这样充满信心且能够持续长期运营的游戏,不值得让玩家感到震撼吗?好吧,如果单单从这几个方面来讲的话,我相信还是有很多朋友不会为我讲的话而买单。大家都知道Cygames吧?这是我第一次在游戏评论里提到另一款游戏的名字,就是这样一款被称为动画狂魔的游戏《Cygames》挡在前面,韩国的游戏制作人Supercreative却敢于给第七史诗装配大量动画,难道就是这样不顾成本,只顾游戏发展的制作人,不值得让玩家感到震撼吗?第七史诗在出色乃至可以说是目前手游里极致的动画效果加持下,本身的起点就比其它游戏高了不少,并且它在游戏性和玩法上的表现力也达到了不错的水平,现在游戏市场上最不缺的就是回合制卡牌,而第七史诗却能够在回合制卡牌中颇为出色,这是无可厚非的。
◆第七史诗还会在当今的游戏市场现状中活多久?◆
首先,了解了第七史诗这款游戏的朋友应该知道,这是一款励志运营20年的游戏,当然画了个大饼,不能够代表这就是最终的结果,有可能会超过20年,也有可能提前走路。既然它是励志长期运营的游戏,那么游戏内容必定需要玩家长期探索,游戏资源需要玩家长期获取,从而获得更好的游戏体验,这样慢热型的游戏能够让玩家稳住心去耐心游玩,至于想发展成什么样的游戏进度,都是可以自控的,并且我也没有看到e7这款游戏有其他如同上班一样的游戏元素,相信这一点就已经能够留住很多玩家了。那么其次呢?我们知道这款游戏已经运营了快五年了,从目前的游戏表现力来看,还是在中端至上端的游戏环境内,我们首先抛开它的画质表现,因为需要谈论五年前的游戏和现在的游戏的画质显然是不公平的,我们就拿他的动画来讲,这是第七史诗的优点也是一大硬伤,我们都知道e7的动画很好看,但长期游玩的游戏动画,即使再好看,让你观看个成千上万次,再怎么忍耐性强,也会感到审美疲劳吧。其次是第七史诗在运营长达五年内,确实是改掉了很多很多玩家反馈的不合理的地方,我希望游戏动画开关这一方面也能够做到更优秀,游戏场景渲染能够稍微打磨,使它看上去不像落后的产物,这样玩家才会因为游戏质量而买账。
◆长期运营游戏会不会很氪金?◆
在这里,我可以明确的告诉你,第七史诗这款游戏是真的不需要氪金的,玄不改非,氪不改命在这里是真正地实现给大家了。如果你想拥有一个更好的游戏体验,当然是可以花少量米去购买一些便宜的礼包的,但零氪党也是可以玩的。装备角色都可肝,图鉴拿满也根本不用愁,除非你很着急毕业,当然这款在游戏里追求毕业也不太容易,毕竟爆的装备词条也是全随机。并且我会对还未入坑的玩家以及新手玩家说,即使这款游戏拥有pvp系统,在过去的五年里,也没有看到氪金能给pvp系统的平衡带来多大的破坏。
◆缺点&不足◆
第一点,在高难度的副本下,自动战斗会使通关率变数变化跳动非常严重,想要在高难度副本中挂机是有一定的困难的,如果长期以往下来会使得玩家在玩到后期的时候感到重复体验的疲惫感以及厌倦感,从而消磨游戏乐趣。
第二点,虽然游戏氪金度非常的低,甚至可以说是完全不氪,但时时刻刻都会跳出来的。氪金弹窗真的很难让玩家得到好感,我建议把弹窗去掉。
第三点,把你那个五年前的画质优化一下,720p动画,配上马赛克背景,真的不相配。
◆总结◆
游戏整体看下来还是不错的,但想要运营持久,还需要进行修改和优化,使其融入进当今的游戏环境。耐玩型 慢热型回合制游戏,动画很好,路过的小伙伴可以尝试一下。
期待
什么?国风与赛博风梦幻联动?
[横版][国风][动作]
[冒险][新怪谈][平台跳跃]
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◆前言◆
这款由天人实验室制作的横版平台跳跃游戏《暗号:瞳》其实很多人都很早就在预约榜看到了,看完pv后成为了倍受大家期待的游戏,也致使各个玩家纷纷加入预约大队。经过了几个月的等待,我们终于等来了《暗号:瞳》的首测,相信有很多小伙伴们都参加了这次首测吧!那么我们就来聊一聊《暗号:瞳》这款游戏各个方面的表现,再说说它的各种特点与缺点吧。
◆新潮的画风结合,是硬混搭还是软柔和?◆
其实在这个方面有很多争议,有的玩家认为,这种风格或许是官方胡作非为才误打误撞出来的,即使两者混合后的成品确实令人十分满意,国风类画风一直都表现出男女通吃的景象,但是还是难以满足所有人的胃口,只能说萝卜青菜各有所爱吧!但其实大部分的玩家还是很喜欢这种国风的外观,和赛博朋克般的城市相混搭,这两者带来的奇特效果是不亚于某些现象级游戏的,或许你会说,在pv中看到的身临其境般第一人称,但却在游戏里只能体验横屏第三人称,大失所望,不能够操控自己的角色,去到赛博朋克的场景之中。但是我认为,一款好的游戏,更在意的是其的玩法,而不能只停留在一款游戏的外表上,游戏的好坏始终是用其的画风,音乐,玩法,运营,以及各种各样的方面来决定的,这款游戏在画风音乐玩法运营上,都没有直接性的输给哪一款游戏。我认为这是值得表扬的。无论是从哪一方面看,都有自己的优越性以及独特性,所以仅仅是因为不能体验到第一人称身临其境般的玩法,就断定这一款游戏将来一定是大失所望,我认为是不合理的。所以总体上来讲,像这样的画风结合其实是一种好的表现,在很大一部分玩家的口中反馈得知,这样的结合,给游戏吸引力带来了很大的收益,并且我们应该能够看到,有很多小伙伴都是因为画风而预约这款游戏的,所以用软柔和这个词才能够更好地描述这一款游戏的画风表现。
◆令一些玩家起争执的玩法,是落后还是超前?◆
在游戏初期的时候,这款游戏曾被各大玩家拿来与其他的平台跳跃,或者是跑酷类游戏作比较,在游戏初测后呢,玩家们也是意识到了玩法和跑酷类游戏是有些不同的,不是纯粹的去跑酷闯关,而是有剧情的养成战斗躲避弹幕。而在这种情况下,玩家们又对此产生了争议,一部分认为这款游戏不做成纯粹跑酷而搞养成那一套,令他们十分不适,但是养成是这款游戏主要玩法的加成,也可以这么理解,如果这款游戏没有养成这一套系统,那么,战斗等系统也就无法体验出难度以及技术提升,人物提升的效果,所以并不是每一个游戏的养成都是恶性系统。还有一部分认为这款游戏的玩法只是将几种游戏类型组合在一起而形成的缝合怪而已,但我并不这么认为。什么叫缝合怪?缝合即是将各个游戏的核心玩法组成在一起,形成一个新的游戏,表面来看,这款游戏确实是这样,但是形成的这款游戏是否是一种新型的人气游戏,又或者说是能够引起玩家喜爱的游戏,就是从根源上斩除缝合怪这一个称号的根本原因。最后一部分玩家认为,这款游戏的玩法结合的十分有技术,让人感到舒适而自然,在跑酷内,突然打个怪,插一个剧情,衔接得十分自然,并没有让人觉得是东拼西凑来的游戏内容。我觉得这就是一种很成功的行为。所以我支持的是玩法结合超过了同类型游戏。
◆在人物系统这一块,工作室做了什么?◆
参加过首测的,或者是看过游戏pv的,应该知道这款游戏的人物配音并不是传统的普通话配音,而是采用了各地方的方言以及普通话组合上来的配音,能够让人感觉到更加亲切以及代入感强,比如长命锁这一个角色,性格疯癫泼辣的同时,方言能够将她川妹的形象展露出来,又或许是一些,人物服装细节打磨十分精确,能够从外观上体现出人物的性格特点。每一个人物的背景故事都是十分丰满的,能够给人一些感触,虽然初测还没有给到玩家感动的情节,但是我觉得这款游戏会给玩家发刀子的,每个人物在技能上,都有非常大的区别,多种属性的配合也是一种好的玩法。人物升级难度不大,突破难度也不大,难在装备的收集上。在宣传方面,我们应该看到了每一个人物的外观,有泼辣的,有帅气的,有冷酷的,有性感的,有可爱的,有阳光的,每一个人物的特点都是十分鲜明的,能够完美地吸引玩家的游玩欲望,在这一点上,这款游戏做的十分精辟。
◆新题材,新风格,别具一格的场景构建◆
在这款游戏里,你能被亲切的称为导演,是因为他和游戏剧情挂钩,玩家将在游戏里扮演一名整天拍着烂片的导演,但实际在背地里还做着一些调查的任务,剧情由此展开。虽然首测里,并没有直接性的展开讲述游戏剧情与,游戏的世界观大背景。《暗号:瞳》的场景构建我是十分满意的,或许你从哪里听到过这款游戏还原了真正的重庆?我可以毫不夸张的告诉你,确实做到了!他完美地融入了东方以及霓虹的各种元素,将神秘东方感与现代的电缆车结合在一起,这不亚于是一种新的场景构建思路。他们与富有年代感的实物放在一起之后,产生了一种别具一格的感觉。
◆简单谈谈其他的各个方面◆
参加了首测的玩家都能明显的感觉到游戏的难度并不是一般玩家能够掌握的,游戏比较吃设备的性能,初次测试优化不是很好,可以理解。在躲避弹幕或者是近距离攻击的过程中,玩家们还要带入一些细节入微的,操作进行反击来达到攻击敌方的操作,如果光是躲避敌方的攻击就已经有一些难度了,但是带入了这些操作之后呢,玩家们索要承受的难度大大提升,所以玩这款游戏需要具备良好的耐心以及进行慢性探索的心理准备。
这款游戏在创新方面是做的非常好的,能够融入各方面的元素,使得它们组合在一起后不显得杂糅的同时,特点又有一些突出,他们创新出了一种名为东方风潮的新风格,我们希望能够看到这款游戏能将它各个方面的优点继续放大,缺点继续缩小,在未来的一段时间内,我们希望能够看到这款游戏明显的进步以及吸引玩家的程度更加提升。
所以无论是从哪一个方面来看,我都看到了天人实验室的良苦用心,他们不再像其他的游戏工作室那样照搬元素,引用市面上热门游戏的游戏玩法也不再像个别无良商家的抄袭,而是真正的想做出一款能让玩家满意的游戏,我觉得这样的工作室是完全有能力实现让游戏火爆的。
◆首测测评总结◆
游戏难度偏高,小bug众多,优化不够良好。建筑宏伟,浩浩荡荡的样子,而且逼真,还原度高,代入感强。人物技能特效华丽,背景故事有趣,战斗方面比较完善,游戏玩法多样,结合了多个视角的游戏玩法,并且有多人乱斗跑酷模式,甚至还有爬塔的玩法。对于主线的boss战来讲,玩家们都可以有很大的操作空间,可以追求刺激与战斗激情。首测完成度不高,但游戏整体体验下来是令我出乎意料的,希望能够在二测看到暗号瞳的进步。
也希望各位预约,等到二测来亲自试玩《暗号:瞳》所带来的不一样的风景。
玩过
游戏时长 45.6 小时
创造一个属于我的世界!
[沙盒][建造][生存]
[像素][休闲][多人联机]
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◆前言◆
提到沙盒生存像素方块人,我们都能够想到我的世界这款游戏,它给玩家带来了一份独家美好回忆,许多水友都是从各个我的世界游戏盒子社交平台认识的,现在也都不见了踪影,这款游戏是风靡全球的,具有几款也是成作品,作为人气游戏也毫不向时间屈服,从几年前就一直活在全球各地人群的手机,电脑和游戏机中,最受欢迎的版本依旧是1.7.10和1.8.9版本,原生态的游戏内容却成了每个方块人最难忘的版本,网易在几年前获取了我的世界代理权,做出了一系列的操作,有的引起公愤,有的大快人心,那么,网易我的世界究竟是怎样的一款游戏呢?让笔者我来带领大家剖析一下网易我的世界游戏如何吧!
◆网易代理我的世界后一系列操作◆
网易拿的代理权后,肯定是要对国内盗版我的世界平台进行侵权打压,这原本正常的行为却莫名遭到各个平台玩家的责备,笔者作为资深我的世界玩家,MOD开发者,服务器服主,在这里,从客观的角度对这件事做出评价,这件事情从本质上来看待是再正常不过的了,但是总得给玩家一些交代,要把网易版我的世界做的能够满足大众的胃口,否则受到玩家的斥责是再合理不过的了,但从目前来看,网易我的世界断崖式人气实在令人发笑,从蜂拥而至,争先恐后的抢内测,抢公测,一步步走到被现在的玩家痛骂,都是厂商自己的作为所导致的。这一点是明显呈现出来给大家看到的。
◆微软与网易的合作,让玩家看到了什么?◆
从最开始的mojang页面,一直都是玩家最喜爱的,到了微软接手就已经出现了玩家争议,但事实上,微软并没有将我的世界带着往火坑里跳,还能够带着我的世界走上平稳发展的道路,从那晚的水立方变成草方块时,网易就渗入了我的世界中,玩家都很迎合到了目前玩家们又如何看待我的世界呢?
玩家们说五星给到国际版我的世界,零星给到网易版我的世界,这种极端的看法纵横于各大平台中,说是什么?这是我见过吃相最难看的代理游戏,但其实我只看到了大次修改的皮肤,一个个都能卖到百余元,我的评价是不如买一个正版的国际版我的世界,各种皮肤,各种会员,各种游戏资源,昂贵的价格却完全不值,服务器的内部计费内容也是可以在大厅商店买到礼包,用各种手段榨取玩家的情怀,模组,插件,材质包,光影,皮肤,地图甚至出了其他更多的付费内容,你或许会说完全可以不买啊,但从玩家角度看,肯定是想要体验更多的资源的。
我们再从开发者的角度看,无论是模组开发者还是插件开发者,又或是皮肤开发者,都会经历一个审核过程,规则明确说明不可抄袭,未经作者允许不可搬运,但我们仍能够在平台里看到各种盗版非法搬运的资源举报系统,形同虚设,令人痛彻心扉,无论从什么方面看,都能得到一个最优解决方案,那就是买正版国际服我的世界。
◆为什么会卸载安装反复一条龙?◆
我的世界毕竟是我们儿时最好的回忆,每次看到我的世界都会对方块们产生不舍得感情,所以还是会安装回来与朋友们一起开黑,又或许是再次突发脑洞有了新的模组开发想法,跑回来继续上传,又或许是为了给玩人家给朋友炫耀自己的内测皮肤。
◆对我的世界有哪些好感呢?◆
一款游戏肯定是有优点的,网易我的世界在很多核心资源上都给到了免费使用,并且没有让游戏本体变为买断制,在这些点上还是很良心的,而且在我们的记忆里还有很多主播是我们的回忆,还依稀记得儿时的我也有一个想当我的世界主播的梦呢!我的世界拥有许多衍生作品,例如我的世界地球,我的世界地下城,我的世界教育版,我的世界系列动画,以及同人动画,其IP之大不输给王者荣耀各种作品,充满了对玩家的热情。
◆总结◆
大多数的热爱都是对国际的我的世界,而不是对网易的我的世界,但不得不说,网易我的世界利弊都很大,所以游戏具体如何要看玩家们各自的需求以及能力。
玩过
游戏时长 70 分钟
一款游戏竟然能教人谈恋爱?
[剧情][文字][休闲]
[恋爱][益智][解谜]
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◆前言◆
《拣爱》最近横空火热起来,吸引了一大批年轻的男生女生来游玩,原因基本上就只有几种,第一种是短视频平台刷到游戏视频被吸引入坑,第二种是被游戏题材玩家评论吸引入坑,第三种是被对象要求治好直男癌或者直女癌而入坑,第四种是热门榜游戏,好奇而入坑,笔者是因为第一条,第二条和第四条,所影响,所以上手体验一下来发表一套真实的来自玩家的游戏评论,那么就跟着笔者,也就是我来一起剖析一下这款游戏的内容吧!
◆新颖的游戏题材◆
这是一款以男女恋爱为主题的剧情,向游戏是各游戏内少见的题材,让单身已久的男生女生踊跃尝试,让已有归属的男生女生检测恋爱能力,虽然后者对于我来讲不会体验到,但从客观上来讲,尝试用一款恋爱游戏来检测自己是不是直男或者直女?或是治好直男癌或者直女癌,这是不可能存在的事情,顶天了也只能给玩家一恋爱启示。这款游戏可以上这个标语“保健食品不能代替药物使用”。他从文字中向玩家传达了最真实的男女恋爱窘迫场景与经历,可以说是代入感较强的文字剧情游戏之一了,这一点是值得称赞且供学习的,勇于尝试吸引玩家的游戏题材,也正是这份勇气造就了这款游戏的成功。
◆游戏是真的好玩吗?◆
如果你是尚未入坑的玩家,我会告诉你,如果你单纯的只是想体验这款游戏,或者是来自直男癌或者直女癌的,我劝你别来沾边,理由如下:
游戏可体验内容与售价不匹配,12元的买断制游戏,游戏内容却仅有寥寥几笔,真正给玩家的内容是完成成就的过程,需要反复体验,同一段游戏剧情枯燥乏味,可操作性差,探索内容也十分劣质,而且量少。
如果你和我一样是体验玩游戏全过程的玩家,那么游戏内容与质量的好坏在我们心里就已经有了分量,当然也有喜欢这款游戏的人群,他们的观点也不错,但游戏的好坏当然需要从本体的质量上寻找本质,总体上来说其实他是不好玩的。
◆游戏能够走进大众的幕后◆
首先可以看到这款游戏的背后背景庞大,那么对游戏的宣发力度就会很大,所以这款游戏能够在各大视频平台被大家发现,离不开背后庞大的视频市场,所以游戏的体验仍需玩家自行开发,自行游玩,仅凭借几条视频宣传是得不到最优解答的,仅凭游戏本体确实能够吸引到一定的玩家,但其毕竟游戏质量摆在那,所以懂得我们都懂。
◆注重细节与游戏画面音乐◆
这款游戏的成就系统与游戏内交互挂钩,有很多与场景相关的,或许以游戏内的仿现实系统,就比如说朋友圈,在这些系统上加入了交互系统,小幅度的给游戏增加了可玩度,也奠定了游戏的基本玩法,是一个成功但用处不大的举动,一个举步维艰的设计,让这款游戏的卡通画风赋予了人物以可爱的外观,也是吸引玩家的一个注重点,让玩家有玩这款游戏时少了一分庄重与压迫感,多了一份舒适与休闲感,或许这也是为什么有部分玩家喜爱这款游戏的原因之一吧,无论是场景描画还是人物外观,都能从其简约中看到停止,这也是为什么我会给到画面音乐与推荐音乐所显露出的突出点不大,但也能够融入游戏气氛当中,不同场景有不同的BGM,代入剧情就是一个BGM最大的成功点。
◆总结◆
玩家观点比较复杂,分为两大类,从个人层面上看,一般都是喜欢从客观评价上,一般都是差评,笔者综合了各方面进行评价,最终打分到三星,中评内容劣质,数量少,体验感较差,但游戏,画面,音乐有亮点,而且这款游戏的体才新颖,吸引玩家,所以还是奉劝大家酌情入手!
玩过
游戏时长 260 小时
辗转反侧的时候,或许他能让你舒服吧!
[射击][PVP][FPS]
[多人联机][动作][TPS]
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◆前言◆
《和平精英》是由鹅厂的两部《PUBG》手游作品:《绝地求生:全军出击》《绝地求生:刺激战场》迭代后而来,大量元素与其原生作品《绝地求生:刺激战场》相同,所以深得玩家的喜爱,不过也有大部分玩家声明不回归《刺激战场》就开骂,绝对的排斥《和平精英》,在这里,笔者要担心大家的耐心了,袒露一下吧!我也曾声称绝对不碰《和平精英》这款游戏,但从目前的游戏内容与质量来讲,他不能算作顶游,但也不差,那么就让笔者,我,来带领大家剖析一下《和平精英》这款游戏的优与劣吧~
◆锦上添花还是大肆修改?◆
从目前的游戏来看,玩家的两部分大量争端起在了游戏机制的修改之上,那么这些机制是好的呢,还是坏的呢?首先,从端游《PUBG》上搬到《绝地求生:刺激战场》的内容本身就存在一部分删改,这是作为端转手游戏衍生作品最基本的操作,目的是简化手游的操作难易度,使得玩家更有手游的游戏体验,在此方面回首看到《绝地求生:全军出击》与《绝地求生:刺激战场》的竞标,为什么《绝地求生:刺激战场》最终能作为竞标的赢家呢?
恰恰是因为《绝地求生:全军出击》在面对大众时,选择权重在了游戏还原度,而对于玩家体验就不太在意了,玩家基数由多转微大部分原因就是手感极差,那么相反的看过来《绝地求生:刺激战场》在乎的却是手感优化画质等方面。对各类玩家都很友好,这就是他能胜利的一步,再谈到游戏机制的改动。《和平精英》考虑到玩家年龄跨度大,不仅仅在服装上做出了保护,低龄玩家的措施。还改变了传统的毒圈掉血机制。相信这一方案是经过了深思熟虑的,大胆开辟了一条新的方向,让这款手游能够更加轻便,更加简单,更加符合大众的胃口,这也就是我为什么能够重新接纳《和平精英》这款游戏的根本原因,表面上的大肆修改,或许就是这款游戏最大的特点所在了。
◆官方对待游戏与玩家是否认真,真挚呢?◆
提到《和平精英》的官方,那就要提起非常多的事端与争议,首先是玩家们的反馈,或许对官方来说不够,成为游戏优化内容的根据,例如,最近一段时间的S12k过于离谱,而大幅度破坏游戏平衡,减少了游戏的可操作性与体验感,各平台的官方评论区下都有玩家的反馈与建议,而官方的视而不见与不作为,成了玩家最大的失望点,失去对游戏的喜爱与热情。
但游戏官方又在后台收集玩家的局内时间,将超体对抗模式改为常驻模式存在于游戏中。又引得一些超体玩家的欢呼雀跃,一件件矛盾后又有一件件有作为的事,所以,对于官方的评价确实是中规中矩,如果要提到官方做的最得人心的一件事,莫过于发射玩家专属火箭了,可想而知,这个项目所需耗费的材料,人手,资金,时间是多么的大,可以说,这一举动真是宏伟!一件件正反事例引发玩家内心对官方的看法来回改观,真是令人哭笑不得!
◆和平精英?和平暖暖!◆
看着标题就会懂得,《和平精英》顺利的从玩家心目中的硬核枪战吃鸡手游变成了大厅换装社交游戏。有这么一句话,叫做“一月一次小更新,三天一个转盘”其实玩家更加需要的外观可不就是你们所说的特种兵嘛,换装多又何妨?哪些游戏不靠一些机制赚钱呢?但我们想要的真的不是五彩斑斓的小鸭小龙小鱼小猫小狗,我相信就算是一天出十套特种兵帅气外观,也会有玩家自觉买账,所以希望官方能够为大多数玩家的需求而考虑。
◆游戏还有很多尚未打磨的内容◆
比如游戏玩家间的相对延迟,这对于一款枪战游戏来讲还是很重要的;地图内地形的bug,车辆皮肤带来的隐藏效果,人物外观带来的不必要麻烦,地图刷新率,以及玩家的游戏卡顿问题,这些在最近的海岛活动区域新春园林内可见,无论设备有多好,都会出现地图卡顿时段影响玩家正常竞技体验。度假岛地图的加减分机制,这个对高分段玩家来讲是十分头疼的,吃鸡了却倒扣一分的情况并不少见。
◆总结◆
《和平精英》的完美程度是市面上大部分游戏不可比的,但是想成为顶尖游戏,仍然需要官方大量改造打磨游戏画面,游戏音乐各基础系统,个性化内容设置,调控内容都是高质量的。
综合评价:三颗星